第434章 分模块设计(1 / 2)

神的模仿犯 青衫取醉 1090 字 3个月前

第434章分模块设计

这意味着模仿犯如果想要使用这条规则的话,首先需要在‘审判类’游戏中成功被游廊选中,其次要选中某位行为相对好预测的玩家成为‘超级权限玩家’,尽可能让他在游戏中一直存活,那么最后就可以成功激活‘超级权限’。

而想要送某一位玩家离境的话,就必须在某种程度上预测并操控这名‘超级权限玩家’的行为。

‘超级权限’中的额外选项,或许可以对这位玩家的行为起到引导作用。

比如,模仿犯可以有两种方案设置规则:

方案一:超级权限玩家只有送玩家离境的基础功能,没有其他杀人特权。

方案二:超级权限玩家必须在‘大量杀人’和‘送玩家离境’之间二选一。

如果是较为善良的玩家,那么在遭遇方案二的时候,就更有可能因为不忍心大量杀人而选择牺牲自己。

当然,由于在实际的设计和游戏进行的过程中存在太多变量,所以再怎么精妙的规则,都没办法确保这名‘超级权限玩家’100按照模仿犯的意志来行动。

但通过特定的规则设计和诱导,模仿犯也能巧妙地提高这种概率。

确认了‘超级权限玩家’的相关规则之后,林思之关闭了弹窗。

而后打开书桌抽屉,拿出这次的策划书。

在‘可用道具列表’一栏,有两条信息值得注意:

1各类与‘塔罗牌’相关的道具,数量不限。

2可自由设计的面具与化妆礼服。

林思之看着这次的游戏邀请,陷入了沉思。

首先从可用道具列表来看,这次的游戏几乎确定了是像‘愚人游戏’那样全程化妆参与的游戏,如何更快确定彼此的身份,将成为游戏策略的一部分。

而游戏本身的包装,最好是跟塔罗牌有关。

此外从邀请上看,这次的‘筛选类游戏’和之前的游戏最大的不同之处在于,它被拆分成了三个不同的模块。

这三个模块具体映射的部分,并没有做出详细的解释,只能从字面意思上来判断。

三个模仿犯的设计肯定会有重复或者冲突的部分,按照游戏邀请中的说法,游廊会对重复的规则进行选择或删改,这一点是模仿犯无法控制的部分。

但总的来说,这三个模块的划分还是比较清淅的。

最小基础单元对战规则,可以视为最基础的玩法,同时,应该也可以拥有‘最小基础单元’的定义权,比如,可以设计‘2人对战’为最小单元,也可以设计‘4人对战’为最小单元。

玩家匹配与游戏轮次规则,也就是玩家们具体要如何进行匹配,是不重复地两两匹配,还是随机地四人匹配,游戏一共要进行多少轮、多长时间。

奖惩规则,就是按照之前的玩法、进行相应的轮次之后,具体要给什么样的奖励或者惩罚。筛选类游戏一般都会有特定的死亡率,那么死亡率具体是多少,应该也是这个部分决定的。

当然,可能某些细节规则,分属两个部分甚至三个部分看起来都合理,那么游廊具体会如何采纳,就不得而知了。

每个模仿犯都只能提供某一个模块的设计方案,也就是说,最终的游戏规则一定是用三个模仿犯的规则拼凑出来的。

至于模仿犯具体要选择设计哪个方案,影响因素很多。

比如,模仿犯为了确保自己的规则入选,可以选自己认为相对擅长设计、竞争不那么激烈的模块;

而如果模仿犯有一些特定的目的需要通过某一个模块来达成,那么也可以选择相应的模块。

此外有一点值得注意:三个模块的先后顺序。

‘最小基础单元对战规则’最先设计,这直接决定了游戏的基础玩法,模仿犯设计这部分的话可以直接掌握这类基础玩法的最优解,在大多数情况下应该都能立于不败之地。

但是,设计这部分规则,也意味着看不到后续的规则。

后面的‘玩家匹配与游戏轮次规则’、‘奖惩规则’,虽然设计的自由度会受到限制,但可以看到前一部分的规则具体是什么,可以根据前面部分的规则随机应变地做出设计。

而且,玩家如何匹配、游戏进行多少轮、最终的奖惩和死亡率如何确定,这些内容也会对游戏产生很大的影响。

设计最后一个模块‘奖惩规则’的模仿犯实际上掌握着全部玩家的生杀大权,万一他真的设置了极高的死亡率并通过游廊的审核,那么就算再怎么人畜无害和简单的基础对战规则,也都会变得极其残酷。

总的来说,三种选择各有优劣,主要取决于模仿犯更看重、更擅长哪个方面。

对于